วันอาทิตย์ที่ 24 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556

Tablet

Tablet


แท็บเล็ท (Tablet)

     ซึ่งเป็นเทคโนโลยีระบบคอมพิวเตอร์ที่ให้คุณสามารถพกติดตัวได้โดยวัตถุประสงค์เพื่อทดแทนสมุดหรือกระดาษ
    "แท็บเล็ต - Tablet" ในความหมายแท้จริงแล้วก็คือแผ่นจารึกที่เอาไว้บันทึกข้อความต่างๆโดยการเขียน (อาจจะเป็นกระดาษ, ดิน, ขี้ผื้ง, ไม้, หินชนวน) และมีการใช้กันมานานแล้วในอดีต แต่ในปัจจุบันมีการพัฒนาคอมพิวเตอร์ที่ใช้แนวคิดนี้ขึ้นมาแทนที่ซึ่งมีหลายบริษัทได้ให้คำนิยามที่แตกต่างกันไป หลักๆแล้วก็มี 2 ความหมายด้วยกันคือ "แท็บเล็ต พีซี - Tablet PC (Tablet Personal Computer)" และ "แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ - Tablet Computer" หรือเรียกสั้นๆว่า "แท็บเล็ต - Tablet"
     ในปัจจุบันถูกพัฒนาให้มีความสามารถใกล้เคียงเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊คเลยทีเดียว เครื่องแท็บเล็ตพีซี มีขนาดไม่ใหญ่มากสามารถถือได้ด้วยมือเดียวและน้ำหนักเบากว่าเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ค

แท็บเล็ต พีซี - Tablet PC (Tablet personal computer)

     "แท็บเล็ต พีซี - Tablet PC (Tablet personal computer)" คือ "เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่สามารถพกพาได้และใช้หน้าจอสัมผัสในการทำงานเป็นอันดับแรก ออกแบบให้สามารถทำงานได้ด้วยตัวมันเอง" ซึ่งเป็นแนวคิดที่ได้รับความสนใจเป็นอย่างมากหลังจากทาง Microsoft ได้ทำการเปิดตัว Microsoft Tablet PC ในปี 2001 แต่หลังจากนั้นก็เงียบหายไปและไม่เป็นที่นิยมมากนัก "แท็บเล็ต พีซี - Tablet PC" ไม่เหมือนกับคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะหรือ Laptops ตรงที่อาจจะไม่มีแป้นพิมพ์ในการใช้งาน แต่อาจจะใช้แป้นพิมพ์เสมือนจริงในการใช้งานแทน (มีแป้นพิมพ์ปรากฎบนหน้าจอใช้การสัมผัสในการพิมพ์) "แท็บเล็ต พีซี - Tablet PC" ทุกเครื่องจะมีอุปกรณ์ไร้สายสำหรับการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตและระบบเครือข่ายภายใน

แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ - Tablet Computer หรือ แท็บเล็ต - Tablet

     "แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ - Tablet Computer" หรือเรียกสั้นๆว่า "แท็บเล็ต - Tablet" คือ "เครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถใช้ในขณะเคลื่อนที่ได้ขนาดกลางและใช้หน้าจอสัมผัสในการทำงานเป็นอันดับแรก มีคีย์บอร์ดเสมือนจริงหรือปากกาดิจิตอลในการใช้งานแทนที่แป้นพิมพ์คีย์บอร์ด และมีความหมายครอบคลุมถึงโน๊คบุ๊คแบบ convertible ที่มีหน้าจอแบบสัมผัสและมีแป้นพิมพ์คีย์บอร์ดติดมาด้วยไม่ว่าจะเป็นแบบหมุนหรือแบบสไลด์ก็ตาม" ซึ่งทางบริษัท Apple ผู้ผลิต "ไอแพด - iPad" ได้เรียกอุปกรณ์ของตัวเองว่าเป็น "แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ - Tablet Computer" เครื่องแรก

ความแตกต่างระหว่าง "แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ - Tablet computer" และ "แท็บเล็ต พีซี - Tablet PC"

     เริ่มแรก "แท็บเล็ต พีซี - Tablet PC" จะใช้หน่วยประมวลผลกลางหรือ CPU ที่ใช้สถาปัตยกรรม x86 ของ Intel เป็นพื้นฐานและมีการปรับแต่งนำเอาระบบปฏิบัติการหรือ OS ของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลหรือ Personal Computer - PC มาทำให้สามารถใช้การสัมผัสในการทำงานได้ ตัวอย่างเช่น Windows 7 หรือ Ubuntu Linux แทนที่จะใช้แป้นพิมพ์คีย์บอร์ดหรือเมาส์ และเนื่องจากเป็นการรวมกันระหว่างระบบปฏิบัติการ Windows และหน่วยประมวลผลกลางหรือ CPU ของ Intel ทำให้มีคนเรียกกันว่า "Wintel"
      ต่อมาในปี 2010 ได้เกิดแท็บเล็ตที่แตกต่างจาก "แท็บเล็ต พีซี - Tablet PC" ขึ้นมาโดยไม่มีการยึดติดกับ Wintel แต่ไปใช้ระบบปฏิบัติการของโทรศัพท์เคลื่อนที่แทนนั่นก็คือ "แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ - Tablet Computer หรือเรียกสั้นๆว่า แท็บเล็ต - Tablet" ซึ่งจะใช้หน้าจอแบบ capacitive แทนที่ resistive ทำให้สามารถสัมผัสโดยการใช้นิ้วได้โดยตรงและสัมผัสพร้อมกันทีละหลายจุดได้หรือ multi-touch ประกอบกับการใช้หน่วยประมวลผลกลางหรือ CPU ที่ใช้สถาปัตยกรรม ARM แทนซึ่งสถาปัตยกรรม ARM นี้ทำให้แท็บเล็ตนั้นมีการใช้งานได้ยาวนานกว่าสถาปัตยกรรม x86 ของ Intel หลายๆคนคงจะรู้จักแท็บเล็ตตัวนี้กันเป็นอย่างดีนั้นก็คือ ไอแพด (iPad) นั้นเอง

Post-PC operating systems


      ในปัจจุบันมีความนิยมในการใช้งาน Tablet สูงขึ้นเรื่อยๆทำให้เกิดการแข่งขันและการพัฒนาเทคโนโลยีสำหรับ tablet ขึ้นมาเฉพาะโดยไม่ได้ตามเทคโนโลยีของ PC หรือ PDA เหมือนในอดีต ไม่ว่าจะเป็น สถาปัตยกรรมด้าน Hardware หรือ Software ต่างมีผู้ผลิต OS (Operating System) ของตนเองมาแข่งขัน ไม่ว่าจะเป็น ค่าย Windows เองก็พยายามจะรักษาตลาดเดิมของ PocketPC เอาไว้ นอกจากนี้ Apple ผู้ผลิต iPad ซึ่งเป็นผู้ที่สร้างแรงกระตุ้นให้เกิดการใช้งาน Tablat อย่างแพร่หลายในปัจจุบัน ก็มี iOS ที่พัฒนาสำหรับ Tablat โดยเฉพาะและมีจุดแข็งในการผลิตฮาร์ดแวร์เองทำให้ OS สามารถทำงานได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ นอกจากนี้คู่แข่งสำคัญอย่าง Google ก็มี Android OS ที่มีจุดแข็งในการเปิดให้ผู้ผลิตฮาร์ดแวร์อื่นๆ สามารถนำ Android OS ไปใช้ได้กับฮาร์ดแวร์ของตน นอกจากนี้ก็ยังมีผู้ผลิตหลายราย ที่พยายามสร้าง OS ของตนขึ้นมาเพื่อใช้งานกับ Tablat ของตนเอง เช่น Blacberry Tablet OS ที่อิงระบบ QNX หรือ HP ที่พยายามสร้าง webOS เข้ามาแย่งส่วนแบ่งการตลาด แต่ทำไม่สำเร็จ
อย่างไรก็ตาม Tablat ยังมีการพัฒนาอย่างรวดเร็วและต่อเนื่อง ในอนาคต Tablat จะเป็นมากกว่ากระดานชนวนอิเล็กทรอนิกส์ แต่จะบรรจุเทคโนโลยีมากมาย อีกทั้งความสามารถด้านการเชื่อมต่อระบบเครือข่ายได้อย่างรวดเร็ว ทำให้ความสามารถของ Tablat เปิดกว้างมายิ่งขึ้น

       



ที่มา http://www.mict.go.th/ewt_news.php?nid=5282

วันที่ 24/02/56

Social media

Social media

         สำหรับในยุคนี้ เราคงจะหลีกเลี่ยงหรือหนีคำว่า Social Media ไปไม่ได้ เพราะไม่ว่าจะไปที่ไหน ก็จะพบเห็นมันอยู่ตลอดเวลา ซึ่งหลายๆ คนก็อาจจะยังสงสัยว่า “Social Media” มันคืออะไรกันแน่ วันนี้เราจะมารู้จักความหมายของมันกันครับ
คำว่า “Social” หมายถึง สังคม ซึ่งในที่นี้จะหมายถึงสังคมออนไลน์ ซึ่งมีขนาดใหม่มากในปัจจุบัน
คำว่า “Media” หมายถึง สื่อ ซึ่งก็คือ เนื้อหา เรื่องราว บทความ วีดีโอ เพลง รูปภาพ เป็นต้น
ดังนั้นคำว่า Social Media จึงหมายถึง สื่อสังคมออนไลน์ที่มีการตอบสนองทางสังคมได้หลายทิศทาง โดยผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต พูดง่ายๆ ก็คือเว็บไซต์ที่บุคคลบนโลกนี้สามารถมีปฏิสัมพันธ์โ้ต้ตอบกันได้นั่นเอง
             พื้นฐานการเกิด Social Media ก็มาจากความต้องการของมนุษย์หรือคนเราที่ต้องการติดต่อสื่อสารหรือมีปฏิสัมพันธ์กัน จากเดิมเรามีเว็บในยุค 1.0 ซึ่งก็คือเว็บที่แสดงเนื้อหาอย่างเดียว บุคคลแต่ละคนไม่สามารถติดต่อหรือโต้ตอบกันได้ แต่เมื่อเทคโนโลยีเว็บพัฒนาเข้าสู่ยุค 2.0 ก็มีการพัฒนาเว็บไซต์ที่เรียกว่า web application ซึ่งก็คือเว็บไซต์มีแอพลิเคชันหรือโปรแกรมต่างๆ ที่มีการโต้ตอบกับผู้ใช้งานมากขึ้น ผู้ใช้งานแต่ละคนสามารถโต้ตอบกันได้ผ่านหน้าเว็บ
ที่มา http://krunum.wordpress.com/2010/06/02/social-network/
วันที่ 24/02/56

Video Conference

 Video Conference
       ระบบการติดต่อสื่อสารชนิดหนึ่ง ที่สามารถรับ-ส่งข้อมูลภาพ และข้อมูล เสียง ระหว่างจุดต่อจุดหรือจุดต่อหลายๆจุดโดยผ่านระบบสื่อสาร ซึ่งจะเป็นลักษณะของการโต้ตอบซึ่งกันและกันแบบสองทางหรือพูดง่ายๆก็คือระบบประชุมทางไกลที่ผสมผสานระหว่างภาพและเสียง ให้เปรียบเสมือนมีการประชุมอยู่ในห้องเดียวกัน
  •  ด้านการศึกษา

แม้แต่ในสถาบันการเรียนการสอนเช่นมหาวิทยาลัยก็ให้ความสำคัญของการเรียนการ
สอนหลายสถาบันมีปัญหาเรื่องขาดแคลนอาจารย์ผู้เชี่ยวชาญโดยผู้สอนไม่จำเป็นต้อง
เดินทางไปสอนถึงสถานศึกษานั้นๆผู้สอนอาจจะอยู่ที่กรุงเทพฯแล้วทำการสอนไปยัง
ต่างจังหวัดได้ซึ่งช่วยลดปัญหาการขาดแคลนบุคลากรทางการศึกษาลดภาระค่าใช้จ่าย
ในการเดินทางของสถานศึกษาดังนั้นวิดีโอคอนเฟอร์เรนซ์เป็นเทคโนโลยีการสื่อสาร
ข้อมูลทำให้สามารถส่งภาพเสียงได้อย่างรวดเร็วมีแนวโน้มที่จะนำมาแก้ปัญหาต่างๆ
เหล่านี้ได้อย่างดี
  •  ด้านธุรกิจ
มีการประยุกต์ใช้เพื่อทำการPresentงานระหว่างสาขาที่อยู่ห่างกันทั้งสรุปผลงานของ
แต่ละสาขามายังสาขาใหญ่และยังสามารถประชุมร่วมกันทีละหลายๆสาขาได้ เพื่อทำการ
แก้ไขปัญหาต่างๆที่เกิดขึ้นของบริษัท ในกรณีที่สาขาเล็ก ๆไม่กล้าตัดสินใจที่จะแก้ไข
ได้เองผู้ร่วมประชุมสามารถโต้ตอบได้อย่างทันทีแม้จะอยู่คนละสถานที่ซึ่งเป็นการลดระยะ
เวลาในการเดินทางมาประชุมค่าใช้จ่ายในการเดินทางรวมทั้งความเสี่ยงในการเดินทาง
เพื่อเข้าร่วมประชุม
  •  ด้านการแพทย์
มีการนำมาใช้ในโรงพยาบาลหลายแห่งโดยประยุกต์ใช้ร่วมกับอุปกรณ์ทางการแพทย์
เพื่อให้การรักษาคนไข้เป็นไปได้อย่างมีประสิทธิภาพเช่นแพทย์ที่อยู่ในชนบทสามารถ
ปรึกษาแพทย์ที่มีความชำนาญเฉพาะโรคที่อยู่ในโรงพยาบาลใหญ่ๆที่อยู่ห่างไกลเพื่อช่วย
ในการวินิจฉัยโรครวมถึงการขอแลกเปลี่ยนข้อมูลทางการแพทย์ได้ เช่น แฟ้มประวัติ
คนไข้ ฟิล์มเอ็กซเรย์ การถ่ายทอดภาพในการผ่าตัดเพื่อสอนนักศึกษาแพทย์

  •  มาตรฐาน
เพื่อให้ระบบวีดีโอคอนเฟอร์เรนซ์มีมาตรฐานที่สามารถทำงานร่วมกันได้กับอุปกรณ์
ของบริษัทต่างๆ ที่ผลิตออกมาทางITU-Tซึ่งเป็นองค์กรด้านโทรคมนาคมสากลจึงได้
กำหนดมาตรฐานระบบการประชุมทางไกลผ่านจอภาพ เป็น 4 หมวดหลัก ๆ คือ
     H.320เป็นมาตรฐานที่ใช้ในเครือข่ายWANเป็นมาตรฐานที่ได้รับความนิยมในครั้ง
แรกๆที่มีการใช้ระบบVCSเนื่องจากรองรับเครือข่ายได้หลายประเภทเช่นISDN
(Intergrated Service Digital Network) Leased Lineรวมทั้งวงจรเช่าอื่นๆ เนื่องจาก
มาตรฐาน H.320 นี้ให้คุณภาพทั้งภาพและเสียงดี อีกทั้งค่าใช้จ่ายไม่สูง จึงทำให้เป็นที่
นิยม นำมาใช้ในเชิงธุรกิจ ทางด้านการศึกษา
     H.321 และ H.310 เป็นมาตรฐานที่รองรับระบบเครือข่าย ATM เพื่อให้ได้คุณภาพ
ของภาพและเสียงที่ดีที่สุดโดยทั่วไปใช้ในอาคารหรือในหน่วยงานเดียวกัน ซึ่งในปัจจุบัน
ไม่ค่อยเป็นที่นิยมใช้กัน
     H.323 เป็นมาตรฐานที่รองรับการใช้งานทั้งเครือข่าย LAN และ WAN โดยมีการ
ส่งผ่านข้อมูลโดยใช้ IP Protocol เป็นหลัก ซึ่งมีคุณภาพที่ดีในระดับเดียวกับ H.320 โดย
มาตรฐานนี้ได้รับความนิยมแพร่หลายอยู่ในปัจจุบันและมาแทนที่มาตรฐาน H.320 ใน
ปัจจุบันเนื่องจากใช้งานง่าย และปัจจุบันมีอุปกรณ์ที่ใช้งานร่วมกันได้เยอะ ทำให้มีการ
นำมาใช้งานอย่างแพร่หลาย
     H.324 เป็นมาตรฐานที่ใช้ในเครือข่ายโทรศัพท์ ซึ่งมีคุณภาพค่อน ข้างต่ำจึงไม่ได้
รับความนิยมในปัจจุบัน
  •  ความเร็วในการสร้างภาพ

     ความเร็วในการสร้างภาพ หรือ FrameRate คืออัตราจำนวนภาพที่ปรากฏบน
หน้าจอใน 1 วินาที ซึ่งหากมีจำนวนภาพใน1วินาทีมากเท่าไหร่ก็จะทำให้คุณภาพของภาพ
เคลื่อนไหวเป็นไปได้อย่างราบรื่นไม่มีการกระตุกในระบบ Video Conference จะใช้
ความเร็วอยู่ 2 ระดับคือ
     ระดับ 15 ภาพต่อวินาที (15 frame/sec)
     ระดับ 30 ภาพต่อวินาที(30 frame/sec) โดยภาพที่ใช้จำนวน Frame Rate สูง
    ก็ต้องใช้ Bandwidth สูงตามไปด้วย ซึ่งความเร็วระดับ 30 frame/sec ใช้ Bandwidth อย่างต่ำประมาณ 384 Kbps
  •  มาตรฐานเสียง
    Narrowbandเป็นคุณภาพของเสียงในระดับเดียวกับเครื่องโทรศัพท์ โดยมีความถี่
อยู่ในช่วง 300 KHz – 3.4 KHz โดยมาตรฐานที่อยู่ในย่านนี้มีดังนี้
     มาตรฐาน G.711 Bandwidth ที่ใช้ 64 Kbps
     มาตรฐาน G.728 Bandwidth ที่ใช้ 16 Kbps
     Wideband คุณภาพเสียงที่ได้มีความชัดเจนกว่า Narrowband ซึ่งมีความถี่อยู่ใน
ช่วง 300 KHz – 7 KHz ทำให้เสียงมีความสดใส และชัดเจนกว่ามาตาฐานในย่านนี้
     Super Wideband เป็นมาตรฐานใหม่ที่ให้คุณภาพเสียงดีที่สุด โดยมีความถี่สูง
ถึง 14 KHz ทำให้คุณภาพที่ได้รับมีคุณภาพดีเทียบเท่ากับเสียงที่มาจากเครื่องเล่น CD
  •  มาตรฐานการบีบอัดข้อมูล

     H.261เป็นมาตรฐานโคเด็กที่ใช้กับความเร็วของสื่อสารขนาดNx64 กิโลบิต
และถ้าเต็มE1(2048)จะได้ภาพเคลื่อนไหวเต็มที่
     H.263เป็นมาตรฐานที่ออกมาทีหลังH.261เพื่อแก้ปัญหาการบีบอัดไฟล์ได้น้อย
ทำให้มาตรฐานH.263มีมาตรฐานในการบีบอัดสัญญาณได้อย่างมีประสิทธิภาพโดย
ใช้Bandwidth น้อยลง
  •  มาตรฐานของภาพ
โดยปกติแล้วระบบ Video Conference จะมีการสร้างภาพอยู่ 2 ลักษณะคือ
     แบบ FCIF มีความละเอียดต่อจุดที่นำมาประกอบเป็นรูปภาพ 352 X 288 จุด
     แบบ QIF มีความละเอียดต่อจุดที่นำมาประกอบเป็นรูปภาพ 176 X 144 จุด
         ดังนั้นแบบ FCIF และ QCF ซึ่งจะมีขนาดที่ปรากฏอยู่บนจอภาพเท่ากันแต่ความ
ละเอียดจะแตกต่างกัน
*** ซึ่งในปัจจุบัน Video Conference สามารถรองรับความละเอียดสูงสุดในระดับ XGA (1024 X 768) ทำให้ภาพที่ได้มีความละเอียดและคมชัดกว่ามาตรฐานทั่วไป
อุปกรณ์ที่สำคัญของ Video Conference
  •  โคเด็ก (CODEX)
       Codec เป็นคำย่อมาจาก CodeและDecodeเป็นตัวเข้ารหัสสัญญาณภาพและเสียงที่ได้จากกล้องและไมโครโฟนส่งผ่านเส้นทางสื่อสารไปยังอีกฝั่งหนึ่งรวมถึงถอดรหัสสัญญาณที่ได้รับมาจากอีกฝั่งให้กลับเป็นสัญญาณภาพและเสียงแสดงบนจอและลำโพง เส้นทางสื่อสารขนาด 384Kbpsขึ้นไปสามารถให้คุณภาพในระดับที่ยอมรับโดยหลักการทำงานของCODECจะแปลงสัญญาณ อนาล็อคทั้งภาพและเสียงให้เป็นสัญญาณดิจิตอลและจะบีบสัญญาณให้เล็กลงโดยดำเนินข้อมูลภายในเฟรมเดียวกัน CODECเป็นอุปกรณ์ที่สำคัญที่สุดของระบบหลักการทำงาน


  • กล้อง
  •     เป็นกล้องทีวีที่ใช้ในการจับภาพผู้เข้าร่วมประชุมเพื่อส่งเข้า CODEC แปลงและบีบอัดสัญญาณ มีระบบเซอร์โวเพื่อควบคุมมาจากระยะไกลให้ปรับมุมเงยมุมก้มส่วนซ้ายขวา และซูมภาพได้ ปกติจะมาพร้อมชุดอุปกรณ์ Codec


  • จอภาพ
  •    แสดงภาพของผู้เข้าร่วมประชุมทั้งจากระบบต้นทางและปลายทางเป็นจอภาพที่ใช้กับระบบPALหรือTSCภาพที่ปรากฏมีระบบรวมสัญญาณเพื่อแบ่งจอภาพเป็นจอเล็ก ๆเพื่อดูปลายทางแต่ละด้านหรือดูภาพของตนเองระบบจอภาพอาจขยาย                       เป็น จอใหญ่ขนาดหลายร้อยนิ้วก็ได้
ไมโครโฟน (Microphone)
       ทำหน้าที่รับเสียงจากผู้เข้าร่วมประชุมเพื่อส่ง
ไปยังระบบเสียงปลายทาง


  • แป้นควบคุม (Control Key Pad)
แป้นควบคุมทำหน้าที่ควบคุมกล้องเสียงและเลือกส่งภาพจากแหล่งต่างๆไปยังระบบปลายทาง เป็นสิ่งที่ใช้สำหรับการควบคุมระบบ เช่น ควบคุมการปรับมุมกล้องที่ปลายทางระยะห่างไกล การเลือกการติดต่อปลายทาง การปรับเสียง ปรับระบบสื่อสารต่าง




ที่มา http://www.klongsiam.com/18.2/53631163/mean.html
วันที่ 24/02/56

Webquest

Webquest
       เป็นการใช้แหล่งความรู้ที่มีอยู่มากมายบนระบบอินเทอร์เน็ตมาจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยผู้สอนในรูปแบบของกิจกรรมและสมมติฐาน โดยมุ่งหวังให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ที่ได้มาบูรณาการ ฝึกนิสัยและทักษะในการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า กระบวนการทำงานกลุ่มและการสืบค้นข้อมูลจากแหล่งความรู้ต่างๆ บนระบบอินเทอร์เน็ต”

Webquest

1. ง่ายต่อความเข้าใจในการใช้


2. ใช้แหล่งความรู้ที่ดีและมีคุณภาพ
3. สร้างบทเรียนที่จูงใจผู้เรียน
4. ขั้นภารกิจต้องอธิบายให้ชัดเจน
5. ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รู้จักการคิดวิเคราะห์และสังเคราะห์
6. เสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนานให้แก่ผู้เรียน
7. ช่วยให้ผู้เรียนได้รู้จักใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือสืบค้นข้อมูล
8. ผู้เรียนได้เรียนรู้การทำงานเป็นกลุ่ม
nattapongku.wikispaces.com



      หลายท่านคงสงสัยว่ากิจกรรม WebQuest คืออะไร WebQuest เป็นกิจกรรมการเรียนการสอนที่ออกแบบมาให้เหมาะกับรูปแบบการเรียนการสอนบนเว็บโดยเน้นว่าข้อมูลส่วนใหญ่ที่ผู้เรียนใช้มาจากเว็บ จุดเด่นของการเรียนการสอนบนเว็บ คือมีฐานข้อมูลให้เสาะแสวงหาความรู้ และสามารถเรียนรู้ในรูปแบบของความร่วมมือ (Cooperative and Collaborative Learning) ได้เป็นอย่างดี WebQuest ได้รับการพัฒนาโดย Bernie Dodge และ Tom March ในปี ค.ศ. 1995 ณ. มหาวิทยาลัยซานดิเอโก (San Diego State University) และได้รับความสนใจจากนักการศึกษาจำนวนมากมายในการนำไปใช้กับบทเรียนและรายวิชาต่างๆ สามารถเน้นการแสวงหาความรู้ โดยมีฐานข้อมูลที่ผู้เรียนจะสามารถค้นหาได้จากแหล่งต่าง ๆ บนอินเตอร์เน็ต (Dodge, 1995) WebQuest เน้นการรู้จักใช้ข้อมูลสารสนเทศมากกว่าการแสวงหาข้อมูลสารสนเทศ รูปแบบของกิจกรรมเว็บเครสท์สามารถสนับสนุนให้ผู้เรียนเรียนรู้โดยใช้กระบวนการคิดขั้นสูงอย่างขั้นการวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมินผล
         ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้ทักษะการแก้ปัญหา ผู้เรียนต้องค้นหาและสร้างสรรค์ความรู้จากการแสวงหาด้วยตนเอง หรือใช้ความร่วมมือในกลุ่มของผู้เรียน ผู้เรียน จะแสวงหาความรู้ในฐานข้อมูลของ World Wide Web และจากแหล่งข้อมูลที่จัดเตรียมและเสนอแนะไว้โดยครูผู้แนะนำอย่างมีความหมาย เนื้อหาความรู้อาจอยู่ในรูปของข้อเท็จจริง หรือประเด็นข้ออภิปรายต่างๆ ทั้งนี้ ผู้เรียนจะต้องมีการแสวงหาและวิเคราะห์หาคำตอบและรู้จักประยุกต์ใช้ความรู้มากกว่าการจำเนื้อหาสาระ โดยไม่สามารถนำไปใช้ได้ เว็บเครสท์ได้รับความสนใจเพราะได้เอื้อความสะดวกโดยมีโครงสร้างและคำแนะนำให้ทั้งอาจารย์และนักศึกษา หากลองค้นหาบนเว็บ คำว่า WebQuest จะปรากฏตัวอย่างขึ้นมามากมายเป็นพันๆ ตัวอย่าง ซึ่งมีทั้งตัวอย่างที่ถูกต้องตามโมเดลของเว็บเครสท์และมีมากมายที่เป็นตัวอย่างที่ไม่ถูกต้อง
เว็บเครสท์ส่งเสริมและก่อให้เกิดความคิดเชิงวิพากย์ (Critical Thinking) การเรียนรู้แบบความร่วมมือ (Cooperative Learning) และบูรณาการเอาเทคโนโลยีเข้ามาร่วม (Technology Integration)
ความคิดเชิงวิพากย์ หมายถึงความสามารถของผู้เรียนในการพิจารณาข้อมูล ความคิดเห็นที่หลากหลาย ทั้งข้อมูลที่ถูกต้องและที่ไม่ถูกต้องเพื่อรวบรวมเป็นข้อมูลที่แท้จริง (Actual Information) การเรียนรู้แบบความร่วมมือนั้น มีเว็บเครสท์หลายเว็บเครสท์ที่ออกแบบให้ผู้เรียนสามารถทำงานร่วมกันได้เพื่อเกิดการเรียนรู้แบบความร่วมมือ นอกจากนี้ เว็บเครสท์ยังกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน ใช้ยุทธวิธีในการเพิ่มความสนใจของผู้เรียน ลักษณะแรกของเว็บเครสท์คือการใช้คำถามหลัก (Central Question) ซึ่งต้องหาคำตอบให้ได้ เมื่อถามผู้เรียนให้แก้ปัญหาที่ต้องเผชิญในโลกแห่งความเป็นจริง ผู้เรียนกำลังเรียนรู้งานที่แท้จริง (Authentic Task) ไม่ใช่เพียงปัญหาที่ยกขึ้นมาใช้ในห้องเรียนเท่านั้น ลักษณะที่สองของเว็บเครสท์ ที่กระตุ้นความสนใจของผู้เรียน คือการใช้แหล้งข้อมูลจริงในการหาคำตอบแทนที่จะใช้วิธีการเดิมๆ เช่น ศึกษาจากหนังสือ เอ็นไซโครปิเดีย หรือแม็กกาซีนเก่าๆ นักเรียนเรียนรู้ผ่านเว็บโดยสามารถเข้าถึงผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่าน ฐานข้อมูลที่สืบค้นได้ การรายงานที่ทันโลกทันเหตุการณ์ เว็บเครสท์ที่ดีออกแบบให้ผู้เรียนสามารถเรียนอย่างอิสระ ทำให้ผู้สอนเป็นผู้ชี้แนะช่วยเหลือผู้เรียนในการเรียนรู้มากกว่าการเป็นผู้ป้อนความรู้แต่เพียงผู้เดียว
     ขั้นตอนในการออกแบบเว็บเครสท์          มีเว็บไซท์มากมายที่เกี่ยวกับขั้นตอนการออกแบบเว็บเครสท์ (http://webquest.sdsu.edu/) ทั้งนี้บางเว็บไซท์อาจจะเก่าไป ไม่สามารถเปิดดูได้ ควรทดสอบว่ายังเป็นเว็บไซท์ที่เปิดบริการอยู่หรือไม่ การออกแบบเว็บเครสท์นั้น ไม่จำเป็นต้องรู้การเขียนโปรแกรม หรือการออกแบบหน้าเว็บเพจ การออกแบบเว็บเครสท์นั้นสามารถใช้เพียงโปรแกรม Microsoft Word และใช้ Insert Command ใน Tool Bar ด้านบน และ Insert a Hyperlink ผู้เรียนเมื่อจะเรียนรู้ผ่านเว็บเครสท์ที่ผู้สอนออกแบบไว้ ก็เพียงแต่กด Ctrl Key และคลิกบน Link ก็จะสามารถเรียนรู้ผ่านเว็บนั้นๆ ได้

ส่วนต่างๆ ของเว็บเครสท์ (Parts of a WebQuest)
         การออกแบบ WebQuest ที่ดีจะต้องทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยมีครูเป็นผู้ชี้แนะและผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน เป็นกิจกรรมที่สร้างสรรค์ มีทางเลือกและแนวทางยืดหยุ่นสำหรับผู้เรียนที่จะหาคำตอบและแสวงหาความรู้จากแหล่งความรู้ต่างๆ และเอื้อต่อการเรียนรู้แบบร่วมมือระหว่างผู้เรียน โดยมีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่ 7 ส่วน ดังต่อไปนี้

     1 ) ขั้นบทนำ (Introduction)
          ในขั้นนี้เป็นขั้นเตรียมผู้เรียนให้พร้อมและให้ข้อมูลพื้นฐานเพื่อเข้าสู่กิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อแสวงหาคำตอบ โดยทั่วไปจะเป็นการให้สถานการณ์ และให้ผู้เรียนสามารถปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ในขั้นต่อๆไป ตามที่ออกแบบไว้

     2 ) ขั้นภารกิจ (Task)
         ขั้นนี้เป็นขั้นการให้งานหรือภารกิจหรือสิ่งที่มุ่งหวังให้ผู้เรียนเรียนรู้ให้สำเร็จ ส่วนนี้เป็นส่วนสำคัญที่สุดของเว็บเควสท์ ซึ่งเป็นภารกิจที่ผู้เรียนจะต้องดำเนินการตามกิจกรรมขั้นตอนต่างๆ เพื่อให้ได้คำตอบ ส่วนนี้เป็นส่วนที่ให้เป้าหมายและจุดเน้นสำหรับผู้เรียน หากสนใจรายละเอียดเกี่ยวกับขั้นภารกิจ สามารถศึกษาเพิ่มเติมจากเว็บไซท์http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html

     3 ) ขั้นแหล่งข้อมูล (Information Resources)
          ขั้นนี้เป็นการให้แหล่งข้อมูลที่จำเป็นสำหรับทำภารกิจในขั้นที่สองให้สำเร็จ เป็นแหล่งข้อมูลที่มีบน World Wide Web และที่ครูผู้ชี้แนะจัดเตรียมประกอบไว้เพิ่มเติม เพื่อว่าผู้เรียนจะสามารถนำความรู้เหล่านั้นมาแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมายให้หาคำตอบได้

     4 ) ขั้นกระบวนการ (Process)
          ขั้นนี้เป็นขั้นการชี้แนะว่าผู้เรียนจะต้องมีกระบวนการและกิจกรรมใดบ้างเพื่อให้บรรลุภารกิจที่วางไว้ โดยให้ผู้เรียนมีความคิดสร้างสรรค์ด้วย มีกิจกรรมที่นำไปสู่ความคิดขั้นวิเคราะห์ ขั้นสังเคราะห์ และขั้นประเมินผล กิจกรรมนั้นควรที่จะเน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) และกระบวนการเรียนแบบร่วมมือ (Collaborative Learning) กระบวนการเหล่านี้จะต้องแตกย่อยให้เป็นขั้นตอนที่แน่นอนชัดเจน
   5) ขั้นให้คำแนะนำ (Guidance)
       ขั้นนี้เป็นขั้นให้คำแนะนำเกี่ยวกับการจัดการข้อมูลว่าเป็นอย่างไร ในขั้นนี้อาจนำเสนอในรูปแบบของคำถามที่ต้องการให้หาคำตอบ หรือใบงานที่ต้องการให้ทำให้สมบูรณ์ นอกจากนี้ อาจเป็นตารางเวลา หรือแผนที่ ฯลฯ

   6) ขั้นประเมินผล (Evaluation)
       ในขั้นนี้ ควรกำหนดวิธีการประเมินไว้ เทคนิควิธีของเว็บเครสท์นั้น ผู้เรียนแต่ละคนอาจได้เรียนรู้เนื้อหาไม่เหมือนกันหมดทุกอย่าง ดังนั้นจะต้องมีการกำหนดเกณฑ์การประเมิน (Evaluation Rublics) โดยพัฒนาตามวัตถุประสงค์ของหลักสูตรและง่ายต่อความเข้าใจของผู้เรียน เป็นขั้นการประเมินว่าผู้เรียนสามารถหาคำตอบและบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้เพียงใด จะเน้นการวัดผลอย่างแท้จริง (Authentic Assessment) ซึ่งอาจเป็นในรูปของการประเมินเชิงมิติ (Rubrics) ที่มีการวางเกณฑ์ต่าง ๆ ที่ชัดเจน ตัวอย่างการประเมินอย่างแท้จริง เช่น การจัดทำแฟ้มสะสมผลงาน (Portfolio) ซึ่งสะสมงานทั้งหมดที่ได้จากกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน การสร้างแผนที่มโนมติ (Concept-map) ซึ่งเป็นการเชื่อมโยงความคิดที่หลากหลาย การเรียนรู้โดยการแก้ปัญหา (Problem based Learning) การเรียนรู้โดยอาศัยโครงงาน (Project-based Learning) ฯลฯ สิ่งเหล่านี้เป็นปัจจัยที่สำคัญในการส่งเสริมการเรียนรู้บน WebQuest การประเมินผลอย่างแท้จริงในสภาพจริง เป็นสิ่งที่สำคัญของการเรียนรู้ เป็นการประเมินกระบวนการ การประเมินผลการปฏิบัติงาน มากกว่าการวัดเพียงความรู้ ความจำ

   7) ขั้นสรุป (Conclusion)
       ขั้นนี้เป็นขั้นให้ผู้เรียนทำการสรุปความคิดรวบยอดที่ผู้เรียนหรือกลุ่มผู้เรียนได้ช่วยกันแสวงหาความรู้ หาคำตอบ และสร้างองค์ความรู้ขึ้นมา ทั้งนี้ขั้นสรุปนี้ควรเป็นขั้นที่ทำให้ผู้เรียนตระหนักว่าเขาควรจะเรียนรู้อะไรและแม้แต่กระตุ้นให้ผู้เรียนหาความรู้และประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องในด้านนั้นๆ ต่อไปอีก

Cooperative Learning และ Collaborative Learning
       หลายท่านคงสงสัยกับคำว่า Cooperative Learning และ Collaborative Learning คำว่า Cooperative Learning และ Collaborative Learning มีความหมายใกล้เคียงกันมาก บางครั้งเราสามารถใช้แทนกันได้ แต่โดยส่วนใหญ่คำว่า Collaborative Learning จะใช้กับการเรียนการสอนออนไลน์ ซึ่งทั้ง Cooperative Learning และ Collaborative Learning จะมีข้อแตกต่างกันก็ในเรื่องของโครงสร้างพื้นฐานของบทเรียน (Pre-Structure) โครงสร้างงานหรือกิจกรรมการเรียน (Task-Structure) และโครงสร้างเนื้อหา (Content-Structure) ในขณะที่การเรียนการสอนแบบ Cooperative Learning จะมีการวางโครงสร้างพื้นฐานมาก สอดคล้องกับการจัดกิจกรรมแบบมีโครงสร้างซึ่งมีคำตอบที่ค่อนข้างจำกัด และอาศัยความรู้และทักษะที่มีคำจำกัดความอย่างชัดเจน ส่วนการเรียนแบบ Collaborative Learning เป็นรูปแบบการเรียนที่มีโครงสร้างไม่มากนัก เกี่ยวข้องกับกิจกรรมหรืองานที่ไม่มีโครงสร้างแน่ชัดเพื่อให้ได้คำตอบที่เปิดกว้างและยืดหยุ่น เปิดโอกาสให้ผู้เรียนแสวงหาคำตอบได้หลายทาง และต้องอาศัยความรู้และทักษะที่ไม่มีคำจำกัดความที่แน่ชัด การเรียนแบบ Cooperative Learning แบบเข้มข้นจะใช้การวางโครงสร้างพื้นฐาน โครงสร้างงาน และโครงสร้างเนื้อหามากที่สุด แต่การเรียนแบบ Collaborative Learning จะอาศัยโครงสร้างเหล่านี้น้อยที่สุด Joung (2003) ได้ศึกษาความแตกต่างของการเรียนทั้งสองแบบ คือการเรียนแบบ Cooperative Learning ที่มีโครงสร้างสมบูรณ์ (High-Structure Cooperative : HSCP) และการเรียนแบบ Collaborative Learning ที่มีโครงสร้างไม่สมบูรณ์ (Low-Structure Collaborative: LSCL) กิจกรรมที่ใช้ไม่มีโครงสร้างมากมายเหมือนของ Cooperative Learning กล่าวคือการเรียนแบบ Collaborative Learning ที่ Joung (2003) ทำการทดลองมี แบบทดสอบก่อนเรียน (Pretest) การโต้อภิปรายออนไลน์ (Online Debate) เป็นเวลา 3 สัปดาห์ และ Posttest กลุ่มตัวอย่างได้ทำการประเมิน WebQuest สามคู่ ในด้านของข้อได้เปรียบและข้อเสียเปรียบ WebQuest คือกิจกรรมการเรียนที่อาศัยการเสาะแสวงหาคำตอบผ่านทางเว็บ และผลการวิจัยสรุปว่าไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ในเรื่องของการเปลี่ยนแปลงการตัดสินใจระหว่างทั้งสองกลุ่ม แต่การพัฒนาเกี่ยวกับความคิดเชิงวิพากย์ และการปฏิสัมพันธ์นั้นกลุ่มการเรียนแบบ Cooperative Learning ที่มีโครงสร้างสูง (HSCP) จะมีการพัฒนามากกว่ากลุ่ม Collaborative Learning ที่มีโครงสร้างไม่มากนัก (LSCL)


การเรียนรู้ที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง(Learner-centered Approach)
          การเรียนรู้ที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Learner-centered Approach) นั้น ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นและมีส่วนร่วมในการเรียนรู้อย่างผู้กระทำ (Active Learners) ไม่ใช่เป็นเพียงผู้รับฟังหรือผู้ถูกกระทำ (Passive Learners) อย่างสมัยก่อน เป้าหมายของการเรียนการสอนในสมัยใหม่คือ ผู้เรียนสามารถตั้งเป้าหมายการเรียนรู้ด้วยตนเองทั้งหมด หรือมีส่วนร่วมในการตั้งเป้าหมายการเรียนรู้ร่วมกับครูผู้ชี้แนะ การเรียนรู้ทำให้ผู้เรียนมีความสามารถในการสร้างสรรค์องค์ความรู้ใหม่ ภารกิจที่สำคัญของผู้สอนคือ การออกแบบการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยผู้สอนจะเน้นบทบาทในการเป็นผู้ชี้แนะหรือผู้อำนวยความสะดวกให้แก่ผู้เรียน รูปแบบการเรียนการสอนแบบนี้ ได้แก่การเรียนแบบร่วมมือระหว่างผู้เรียนกันเอง การเรียนการสอนแบบร่วมมือระหว่างผู้เรียนและผู้สอน (Cooperative Learning and Collaborative learning) นอกจากนี้ยังมีการเรียนแบบโครงการ (Projected-based learning) การเรียนรู้ด้วยการแก้ปัญหา (Problem-based learning) เป็นต้น ซึ่งรูปแบบการเรียนการสอนเหล่านี้ ล้วนสอดคล้องกับกิจกรรมการเรียนแบบเว็บเควสท์ที่กล่าวมาแล้วข้างต้น และสามารถใช้ในการประเมินการเรียนรู้ว่าผู้เรียนได้เรียนรู้อะไรบ้าง มีกระบวนการและการขั้นตอนการปฏิบัติอย่างไร รวมทั้งมีพัฒนาการในการเรียนรู้อย่างไรบ้าง

ที่มา http://www.gotoknow.org/posts/301312
        http://preeyas11.multiply.com/journal/item/14/14
วันที่ 24 กุมภาพันธ์ 2556

Blog

Blog
      Blog มาจากศัพท์คำเต็มว่า WeBlog  คือ เว็บไซต์ประเภทหนึ่ง ที่เจ้าของ หรือ Blogger สามารถบันทึกเรื่องราวของตนเองลงในเว็บได้ตลอดเวลา นอกจากนี้แล้ว Blog ยังเป็นพื้นที่ให้ Blogger โพสต์ข้อมูล หรือใส่ความรู้ ประสบการณ์ เพื่อเป็นวิทยาทานให้คนอื่นๆ เช่น คุณหมอ เปิดบล็อกแนะนำเรื่องสุขภาพ เป็นต้น การสร้างเว็บบล็อกสามารถทำได้ง่ายๆ ด้วยตัวเอง ไม่ซับซ้อน ไม่จำเป็นต้องรู้ภาษา HTML อย่างน้อยขอให้มีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ตและเว็บไซต์ ภายในเว็บบล็อก จะมีระบบบริหารจัดการเว็บไซต์พื้นฐานให้แล้ว โดยการสร้างเครื่องมือสำหรับ เขียนเรื่อง โพสรูป จัดหมวดหมู่ และลูกเล่นอื่นๆ ที่ผู้จัดทำพยายามสร้างเพื่อดึงดูดผู้คนจากทั่วโลก ให้เข้าไปใช้บริการ เสน่ห์ของบล็อกอยู่ที่ผู้อ่านและผู้เขียนสามารถโต้ตอบกันได้ (Interactive) โดยการแสดงความคิดเห็นต่อท้ายที่เรื่องนั้นๆ  ข้อแตกต่างของบล็อกกับเว็บไซต์ทั่วไป คือ บล็อกจะเปิดให้ผู้เข้ามาอ่านข้อมูล สามารถแสดงความคิดเห็นต่อท้ายข้อความที่เจ้าของบล็อกเป็นคนเขียน ซึ่งทำให้ผู้เขียนสามารถได้ผลตอบกลับโดยทันที
      ในปัจจุบันบล็อก ถูกใช้เป็นเครื่องมือสื่อสารรูปแบบใหม่ ไม่ว่าจะเป็นการประกาศข่าวสาร การแสดงความคิดเห็น การเผยแพร่ผลงาน ฯลฯ และกำลังเป็นที่นิยมมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยขณะนี้ได้มีผู้ให้บริการบล็อกมากมาย ทั้งแบบให้บริการฟรี และเสียค่าใช้จ่าย ตัวอย่างผู้ให้บริการ Blog เช่น Bloggang, exteen หรือ BlogKa หรือต่างประเทศเช่น Blogger, Wordpress, MySpace
      บล็อกซอฟต์แวร์ หรือ บล็อกแวร์ คือ ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในอินเทอร์เน็ต ในลักษณะของระบบจัดการเนื้อหาเว็บ ที่ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์และผู้เขียนหรือดูแลบล็อกจะแยกจากกันต่างหาก ส่งผลให้ผู้เขียนบล็อกสามารถใช้งานได้ทันทีโดยไม่ต้องมีพื้นฐานความรู้ในด้าน HTML หรือการทำเว็บไซต์แต่อย่างใด ทำให้ผู้เขียนบล็อกสามารถใช้เวลาส่วนใหญ่ในการ บริหารจัดการ เพิ่มเติม ข้อมูลและสารสนเทศแทนได้ นอกจากนี้บล็อกซอฟต์แวร์จะสนับสนุน ระบบ WYSIWYG ซึ่งทำให้ง่ายต่อการเขียน
คิดว่าในปัจจุบัน คนส่วนใหญ่น่าจะรู้จัก Blog กันอยู่แล้ว แต่สำหรับมือใหม่ ถ้ายังไม่รู้จัก ก็มารู้จักกันในบทความนี้เลยค่ะ
Blog (มาจากศัพท์คำว่า Weblog)   เป็นเว็บไซต์รูปแบบหนึ่ง ที่มีระบบจัดการให้เราสามารถเขียนเรื่องต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องราวส่วนตัว ข่าว หรือบทความเฉพาะด้านต่างๆ ได้อย่างสะดวก   (ไม่เหมือนเมื่อก่อนที่ต้องทำหน้าเว็บเพจทีละหน้า และทำลิงค์เชื่อมโยงแต่ละหน้าเอง) โดยเนื้อหาที่เราเขียนแต่ละครั้ง จะถูกเรียงลำดับตามเวลา เรื่องที่เราเขียนล่าสุดจะถูกแสดงอยู่ด้านบนสุดของหน้า Blog    เพื่อให้ผู้เยี่ยมชมสามารถติดตามอ่านเรื่องราวที่เรา Update ใหม่ได้ง่าย

Blog อาจเขียนโดยคนเพียงคนเดียว หรือเป็นกลุ่มช่วยกันเขียนก็ได้  ผู้ที่เขียน Blog หรือเจ้าของ Blog เรียกว่า Blogger
เรื่องหรือบทความที่เขียนมักเป็นเรื่องเจาะจงเรื่องใดเรื่องหนึ่ง แต่ก็อาจจะมีเรื่องอื่นปะปนบ้าง แล้วแต่เจ้าของ Blog     แต่ทางที่ดีควรจะให้ผู้อ่านที่เข้ามาทราบว่า Blog ของเรานั้นเน้นเนื้อหาเรื่องใด ถ้าเรื่องที่เขียนใน Blog มีความหลากหลาย เรายังสามารถจัดหมวดหมู่ให้กับเรื่องที่เราเขียนได้อีกด้วยค่ะ
อย่างที่ enjoyday ก็เป็น Blog ที่ผู้เขียนตั้งใจเขียนเรื่องเกี่ยวกับการทำเว็บไซต์เป็นหลัก แต่ก็อดไม่ได้ที่จะนำเสนอเรื่องอื่นๆ ด้วย
.
นอกจากจะใช้ Blog เพื่อเขียนเรื่องหรือบทความต่างๆ แล้ว เรายังสามารถใช้ Blog เพื่อนำเสนอผลงานก็ได้ ในปัจจุบันบางบริษัทก็หันมาใช้ Blog ทำเป็นเว็บไซต์ของบริษัท เพื่อลดความเป็นทางการลง

จุดเด่นของ Blog คือ การที่เราสามารถแสดงความคิดเห็นของเราใส่ในบทความที่เราเขียน และเปิดโอกาสให้ผู้อ่านได้แสดงความคิดเห็น หรือติชม (Comment) ได้
ทำให้เจ้าของ Blog สามารถรับรู้ได้ว่าคนอ่านชอบเรื่องราวหรือบทความที่เขียนไปหรือไม่



ที่มา http://www.blogopreneur.com/2006/12/27/blogs-versus-forums/

       http://www.mindphp.com
       http://www.enjoyday.net/what-is-blog.html
วันที่ 24 กุมภาพันธ์ 2556

e-Learning

e-Learning
         คำว่า “e-Learning” โดยทั่วๆ ไปจะครอบคลุมความหมายที่กว้างมาก กล่าวคือ จะหมายถึง การเรียนในลักษณะใดก็ได้ ซึ่งใช้การถ่ายทอดเนื้อหาผ่านทางอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ไม่ว่าจะเป็น คอมพิวเตอร์ เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน์ หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ก็ได้ ซึ่งเนื้อหาสารสนเทศอาจอยู่ในรูปแบบการเรียนที่เราคุ้นเคยกันมาพอสมควร เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Assisted Instruction) การสอนบนเว็บ (Web-Based Instruction) การเรียนออนไลน์ (On-line Learning) การเรียนทางไกลผ่านดาวเทียม หรือ อาจอยู่ในลักษณะที่ยังไม่ค่อยเป็นที่แพร่หลายนัก เช่น การเรียนจากวิดีทัศน์ ตามอัธยาศัย (Video On-Demand) เป็นต้น



          อย่างไรก็ดี ในปัจจุบันคนส่วนใหญ่เมื่อกล่าวถึง e-Learning จะหมายเฉพาะถึงการเรียนเนื้อหาหรือสารสนเทศ ซึ่งออกแบบมาสำหรับการสอนหรือการอบรม ซึ่งใช้เทคโนโลยีของเว็บ (Web Technology) ในการถ่ายทอดเนื้อหา และเทคโนโลยีระบบการจัดการคอร์ส (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนด้านต่างๆ โดยผู้เรียนที่เรียนจาก e-Learning นี้สามารถศึกษาเนื้อหาในลักษณะออนไลน์ และ/หรือ จากแผ่นซีดี-รอม ก็ได้ นอกจากนี้ เนื้อหาสารสนเทศของ e-Learning สามารถนำเสนอโดยอาศัยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia Technology) และเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ (Interactive Technology)
          อันที่จริง e-Learning เป็นรูปแบบการเรียนที่เกิดขึ้นเพื่อตอบสนองการเรียนในลักษณะทางไกล (Distance Learning) กล่าวคือ เป็นรูปแบบการเรียนซึ่งผู้เรียนไม่จำเป็นต้องเดินทางมาเรียนในสถานที่เดียวกันในเวลาเดียวกันโดยผู้เรียนจะต้อง ศึกษาเนื้อหาจาก e-Learning Courseware ซึ่งหมายถึงสื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์ที่ได้รับการออกแบบ และพัฒนาอย่างมีประสิทธิภาพ เพื่อใช้ในการนำเสนอเนื้อหาความรู้ ในลักษณะของสื่อประสม (multimedia) มีการเน้นความเป็น non-linear มีการออกแบบกิจกรรมซึ่งผู้เรียนสามารถโต้ตอบกับเนื้อหา (interaction) รวมทั้งมีแบบฝึกหัดและ แบบทดสอบให้ผู้เรียนสามารถตรวจสอบความเข้าใจได้ โดยเนื้อหาของ e-Learning Courseware จะมีการแบ่งไว้เป็นหน่วยๆ (module) เมื่อศึกษาด้วยตนเองแล้ว ผู้เรียนมีหน้าที่ในการอภิปราย แลกเปลี่ยนความคิดเห็น รวมทั้งการสอบถามปัญหาต่างๆ กับเพื่อนๆ ร่วมชั้นทางอิเล็กทรอนิกส์ (ซึ่งในที่นี้หมายถึงออนไลน์) หลังจากนั้นผู้สอนอาจนัดหมายผู้เรียนมาพบ (ในชั้นเรียน หรือในลักษณะออนไลน์ก็ได้) แต่ไม่ใช่เพื่อการสอนเสริมแบบการเรียนทางไกล ในลักษณะเดิม หากผู้สอนสามารถใช้เวลานั้นในการเน้นย้ำประเด็นสำคัญๆ ที่ผู้สอนทราบว่าผู้เรียนมักจะเกิดปัญหา หรือตอบปัญหาที่ผู้เรียนพบจากการที่ได้ศึกษาด้วยตนเองแล้วก่อนที่จะมาเข้าชั้นเรียนนั่นเอง
          อย่างไรก็ดี การเรียนในลักษณะ e-Learning ก็สามารถนำมาปรับใช้กับการเรียนในลักษณะปกติได้ หากนำมาใช้ อย่างถูกวิธี ผู้สอนก็ไม่จำเป็นต้องใช้วิธีการสอนในลักษณะบรรยาย (lecture) เป็นส่วนใหญ่อีกต่อไป และสามารถใช้เวลาในห้องเรียนให้มีประโยชน์สูงสุด เพราะ e-Learning สามารถนำมาใช้แทนที่หรือเสริมในส่วนของการบรรยายได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเนื้อหาการเรียนซึ่งเน้นการท่องจำ (Verbal Information) และ ทักษะทางปัญญา (Intellectual Skills) จะขอยกตัวอย่างวิชา เทคโนโลยีและการศึกษาร่วมสมัยที่ผู้เขียนสอนอยู่เพื่อให้เกิดความชัดเจนเช่น ในคาบแรกของการสอนผู้เขียนจำเป็นต้องสอนเนื้อหาให้ครอบคลุมทั้งความหมาย ขอบเขต บทบาทและพัฒนาการของ เทคโนโลยีทางการศึกษา การที่จะให้ผู้เรียนเข้าใจในความหมายของคำว่าเทคโนโลยีการศึกษา ที่แท้จริงอย่างชัดเจนแล้ว ผู้เรียนจำเป็นที่จะต้องใช้เวลาในการสร้างความหมายตามความคิดของผู้เรียนเอง (Conceptualize) ซึ่งการได้มาซึ่งความ คิดของตนเองนั้น เป็นไปไม่ได้เลยที่จะเกิดจากวิธีการสอนแบบบรรยายทั้งหมดในขณะเดียวกันหากผู้สอนใช้เวลา ไปกับวิธีการสอนในลักษณะใหม่ที่ทำให้ผู้เรียนพยายามสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับคอนเซปต์นั้นๆ ด้วยตนเอง เช่น การทำกิจกรรมเดี่ยว และ/หรือกิจกรรมกลุ่ม หรือ การให้ผู้เรียนสรุปความจากเอกสาร หรือ การเชิญวิทยากรมา บรรยายเพิ่มเติมและสรุปประเด็น เป็นต้น
          ในกรณีนี้ ผู้สอนก็จะเกิดปัญหาในการสอนไม่ทันให้ครบ ตามหัวข้อในคาบนั้น e-Learning จึงช่วยผู้สอนในการสอนเนื้อหาที่ไม่ต้องการการอธิบายเพิ่มเติมมากนัก เช่นในที่นี้ ได้แก่ พัฒนาการของเทคโนโลยีทางการศึกษา และช่วยทบทวนในเนื้อหาที่ไม่สามารถลงรายละเอียดได้ ดังนั้น e-Learning ที่ออกแบบมาดี สามารถนำเสนอเนื้อหาบางหัวข้อแทนผู้สอนได้โดยที่ผู้สอนไม่จำเป็นต้องสอนในชั้นเรียน และผู้สอนสามารถใช้เวลาในชั้นเรียนอย่างคุ้มค่ามากขึ้นเช่น การออกแบบกิจกรรมให้ผู้เรียนคิดวิเคราะห์แทน อย่างไรก็ดี ผู้สอนบางคนอาจจะเห็นว่า การปรากฏตัวของครูในห้องเรียนเพื่อบรรยายเป็นสิ่งจำเป็นมากเพราะเมื่อ ผู้เรียนเกิดปัญหาก็สามารถที่จะตอบปัญหาหรือให้ผลป้อนกลับได้ทันที อย่างไรก็ตามให้ลองนึกกลับไปว่า ในชั้นเรียนที่ผู้สอนบรรยายในครั้งหนึ่งๆ นั้น มีผู้เรียนที่ถามคำถามสักกี่คนและกี่คำถามกัน ความจริงคือมีจำนวนน้อยมาก อีกทั้ง การสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์อย่างมีระบบ จะสามารถถ่ายทอดการสอนให้ใกล้เคียงกับการสอนได้จริง รวมทั้งสามารถที่จะนำสื่อประกอบที่ผู้สอนใช้จริง มาปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นโดยใช้สื่อในรูปแบบที่เหมาะสมและหลากหลาย ทั้งนี้เพื่อเป้าหมายสำคัญในการสื่อความหมายให้ชัดเจนมากที่สุด และใช้นำเสนอผ่านทางคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้ เช่นเดียวกันกับ e-Learning กับการสอนทางไกล การใช้เวลาในห้องเรียนของการสอนในลักษณะปกตินี้ ผู้สอนจะต้องปรับกลยุทธ์การสอนให้แตกต่างไปจากเดิม กล่าวคือ ผู้สอนต้องใช้เวลาในห้องเรียนให้มีประโยชน์สูงสุด เช่น การเลือกกิจกรรม หรือ ภาระงาน ที่มีความหมายต่อความเข้าใจเนื้อหาการเรียนให้ผู้เรียนได้มีโอกาสลงมือทำ หรือ การบรรยายเฉพาะส่วนของเนื้อหา ที่เป็นประเด็นสำคัญๆ ที่ผู้เรียนมักจะพบปัญหา หรือ การใช้เวลาในการตอบปัญหาที่ผู้เรียนพบจากการที่ได้ศึกษาด้วยตนเอง เป็นต้น



ระดับการถ่ายทอดเนื้อหา
สำหรับ e-Learning แล้ว การถ่ายทอดเนื้อหาสามารถแบ่งได้คร่าวๆ เป็น 3 ระดับ ด้วยกัน กล่าวคือ
        ระดับเน้นข้อความออนไลน์ (Text Online) หมายถึง เนื้อหาของ e-Learning ในระดับนี้จะอยู่ในรูปของข้อความเป็นหลัก e-Learning ในลักษณะนี้จะเหมือนกับการสอนบนเว็บ (WBI) ซึ่งเน้นเนื้อหาที่เป็นข้อความ ตัวอักษรเป็นหลัก ซึ่งมีข้อดี ก็คือ การประหยัดเวลาและค่าใช้จ่ายในการผลิตเนื้อหาและการบริหารจัดการคอร์ส
        ระดับ Low Cost Interactive Online Course หมายถึง เนื้อหาของ e-Learning ในระดับนี้จะอยู่ในรูปของตัวอักษร ภาพ เสียงและวิดีทัศน์ ที่ผลิตขึ้นมาอย่างง่ายๆ ประกอบการเรียนการสอน e-Learning ในระดับนี้จะต้องมีการพัฒนา CMS ที่ดี เพื่อช่วยผู้ใช้ในการปรับเนื้อหาให้ทันสมัยได้อย่างสะดวก
ระดับ High Quality Online Course หมายถึง เนื้อหาของ e-Learning ในระดับนี้จะอยู่ในรูปของมัลติมีเดียที่มีลักษณะมืออาชีพ กล่าวคือ การผลิตต้องใช้ทีมงานในการผลิตที่ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญเนื้อหา ผู้เชี่ยวชาญการออกแบบการสอน (instructional designers) และผู้เชี่ยวชาญการผลิตมัลติมีเดีย (multimedia experts) ซึ่งหมายถึง โปรแกรมเมอร์ (programmers) นักออกแบบกราฟิก (graphic designers) และ/หรือผู้เชี่ยวชาญในการผลิตแอนิเมชั่น (animation experts) เป็นต้น e-Learning ในลักษณะนี้จะต้องมีการใช้เครื่องมือ (Tools) เพิ่มเติมในการผลิตและเรียกดูเนื้อหาด้วย

ระดับการนำ e-Learning ไปใช้
       การนำ e-Learning ไปใช้ประกอบกับการเรียนการสอน สามารถทำได้ 3 ระดับ ดังนี้
          สื่อเสริม (Supplementary) หมายถึงการนำ e-Learning ไปใช้ในลักษณะสื่อเสริม กล่าวคือ นอกจากเนื้อหาที่ปรากฏในลักษณะ e-Learning แล้ว ผู้เรียนยังสามารถศึกษาเนื้อหาเดียวกันนี้ในลักษณะอื่นๆ เช่น จากเอกสาร (ชีท) ประกอบการสอน จากวิดีทัศน์ (Videotape) ฯลฯ การใช้ e-Learning ในลักษณะนี้เท่ากับว่าผู้สอนเพียงต้องการ จัดหาทางเลือกใหม่อีกทางหนึ่งสำหรับผู้เรียนในการเข้าถึงเนื้อหาเพื่อให้ประสบการณ์พิเศษเพิ่มเติมแก่ผู้เรียนเท่านั้น
          สื่อเติม (Complementary) หมายถึงการนำ e-Learning ไปใช้ในลักษณะเพิ่มเติมจากวิธีการสอนในลักษณะอื่นๆ เช่น นอกจากการบรรยายในห้องเรียนแล้ว ผู้สอนยังออกแบบเนื้อหาให้ผู้เรียนเข้าไปศึกษาเนื้อหาเพิ่มเติมจาก e-Learning ในความคิดของผู้เขียนแล้ว ในประเทศไทย หากสถาบันใด ต้องการที่จะลงทุนในการนำ e-Learning ไปใช้กับการเรียน การสอนตามปรกติ (ที่ไม่ใช่ทางไกล) แล้ว อย่างน้อยควรตั้งวัตถุประสงค์ในลักษณะของสื่อเติม (Complementary) มากกว่าแค่เป็นสื่อเสริม (Supplementary) เช่น ผู้สอนจะต้องให้ผู้เรียนศึกษาเนื้อหาจาก e-Learning เพื่อวัตถุประสงค์ ใดวัตถุประสงค์หนึ่ง เป็นต้น ทั้งนี้เพื่อให้เหมาะสมกับลักษณะของผู้เรียนในบ้านเราซึ่งยังต้องการคำแนะนำจากครู ผู้สอนรวมทั้งการที่ผู้เรียนส่วนใหญ่ยังขาดการปลูกฝังให้มีความใฝ่รู้โดยธรรมชาติ
        สื่อหลัก (Comprehensive Replacement) หมายถึงการนำ e-Learning ไปใช้ในลักษณะแทนที่ การบรรยายในห้องเรียน ผู้เรียนจะต้องศึกษาเนื้อหาทั้งหมดออนไลน์ ในปัจจุบัน e-Learning ส่วนใหญ่ในต่างประเทศ จะได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการใช้เป็นสื่อหลักสำหรับแทนครู ในการสอนทางไกล ด้วยแนวคิดที่ว่า มัลติมีเดีย ที่นำเสนอทาง e-Learning สามารถช่วยในการถ่ายทอดเนื้อหาได้ใกล้เคียงกับการสอนจริงของครูผู้สอนโดยสมบูรณ์ได้
สรุป
                  แม้ว่าการเรียนรายบุคคลผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์เป็นเรื่องที่มีมานานหลายสิบปีแล้ว แต่คำว่า e-Learning กลับเป็นเรื่องที่นักการศึกษาในบ้านเราเพิ่งหันมาให้ความสนใจกันในขณะนี้ ทั้งนี้ส่วนหนึ่งอาจเป็นเพราะในวงการศึกษา ระบบสาธารณูปโภคและเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับการเรียนจาก e-Learning นี้เพิ่งจะมีความพร้อมและได้รับความนิยม เป็นที่แพร่หลายในเวลาไม่นาน กอปรกับราคาของเทคโนโลยีเหล่านี้เพิ่งจะมีราคาลดลง e-Learning เป็นรูปแบบการเรียน ที่สามารถนำไปใช้ได้หลายระดับ ครูผู้สอนควรพิจารณานำไปประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมกับความพร้อม ความถนัด ความ สนใจและความต้องการของตน แต่อย่างไรก็ดี ผู้สอนที่สนใจจะนำ e-Learning ไปใช้กับการสอนในลักษณะสื่อเติม หรือ สื่อหลัก จะต้องให้ความร่วมมือในช่วงของการออกแบบและการพัฒนาอย่างเต็มที่ ทั้งนี้เพื่อให้ได้มาซึ่งสื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่ สามารถถ่ายทอดการสอนได้ใกล้เคียงกับการสอนจริงมากที่สุดเสียก่อน นอกจากนี้ ผู้สอนควรที่จะต้องมีการศึกษาหา รูปแบบที่เหมาะสมสำหรับการเรียนการสอนจาก e-Learning ของตนเพื่อให้เกิดทั้งประสิทธิภาพและประสิทธิผลต่อการ ศึกษาของผู้เรียนอย่างแท้จริง



ที่มา http://www.tlcthai.com/education/knowledge-online/15519.html
วันที่ 24 กุมภาพันธ์ 2556

e-mail


            e-mail 

          จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (E-mail)เป็นการรับส่งข้อความที่มีขั้นตอนคล้ายกับการส่งจดหมายทางไปรษณีย์ แต่เป็นระบบอัตโนมัติทางคอมพิวเตอร์ ติดต่อกันได้ทั่วโลก ซึ่งสามารถโต้ตอบกันได้หรือ  ทิ้งจดหมายไว้ในเครื่องกรณีผู้ติดต่อด้วยไม่ได้อยู่ที่คอมพิวเตอร์

      จดหมายอิเล็กทรอนิคส์เป็นบริการอย่างหนึ่งที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลายมาก จนทำให้บางคนคิดว่า E-mail คือ อินเตอร์เน็ต และอินเตอร์เน็ตคือ E-mail วิธีใช้งานอีเมลล์ก็ง่ายและมีประโยชน์มาก การทำงานของ E-mail มีลักษณะคล้ายกับระบบไปรษณีย์ปกติ (หมายถึงระบบที่ใช้กระดาษในการเขียนจดหมาย) กล่าวคือในระบบไปรษณีย์ปกติมีหน่วยงานที่ทำหน้าที่ในการรับส่งจดหมายคือเป็นบรุษไปรษณีย์ (ในกรณีของประเทศไทยคือ การสื่อสารแห่งประเทศไทย) ถ้าเป็นในอินเตอร์เน็ตสิ่งที่ทำหน้าที่คอยรับส่งจดหมายคือบรรดาคอมพิวเตอร์ทั้งหลายที่ทำหน้าที่เป็น E-mail Server (คอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่ให้บริการด้านจดหมายอิเล็กทรอนิคส์)


        อีเมล (e-Mail) คือ จดหมายอิเลคทรอนิกส์ ที่ใช้รับส่งกันโดยผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ การใช้งานโดยพิมพ์ข้อความ จากนั้นก็คลิกคำสั่ง เพื่อส่งออกไป โดยจะมีชื่อของผู้รับ ซึ่งเราเรียกว่า Email Address เป็นหลักในการรับส่ง ส่วนประกอบของอีเมลแอดเดรส ประกอบด้วย ชื่อบัญชีสมาชิกของผู้ใช้เรียกว่า user name อาจใช้ชื่อจริง ชื่อเล่น หรือชื่อองค์กร เครื่องหมาย @ ( at) อ่านว่า แอท  และโดเมนเนม (Domain Name) เป็นที่อยู่ของอินเทอร์เน็ตเซิร์ฟเวอร์ เพื่ออ้างถึงเมลเซิร์ฟเวอร์ ส่วนสุดท้ายเป็นรหัสบอกประเภทขององค์กรและประเทศ ในที่นี้คือ .co.th โดยที่ .co หมายถึง commercial เป็นบริการเกี่ยวกับการค้า ส่วน .th หมายถึง Thailand อยู่ในประเทศไทย
                    ส่วนประกอบของอีเมล จะใช้ในลักษณะของ  MIME อินเทอร์เน็ตอีเมล ประกอบไปด้วย 2 ส่วนหลักแยกจากกัน คือ
  1.    ส่วนหัว Header e-mail ส่วนหัวของอีเมล กำหนดตามมาตรฐาน RFC 2822 โดยทั่วไปส่วนหัวประกอบด้วยข้อความและตามด้วยเครื่องหมาย ":" และตามด้วยข้อมูล ในแต่ละข้อมูลจะประกอบไปด้วยอย่างน้อย 4 หัวข้อ ได้แก่
1.1 จาก : ที่อยู่อีเมลผู้ส่ง และอาจจะประกอบด้วย ชื่อและนามสกุล
1.2  ถึง : ที่อยู่อีเมลผู้รับ และอาจจะประกอบด้วย ชื่อและนามสกุล สามารถมีได้มากกว่า 1 คน แยกกันด้วย เครื่องหมาย ","
1.3  หัวข้อเรื่อง : สรุปเนื้อความของข้อมูลเพื่อให้ผู้รับสามารถเข้าใจเนื้อหาของข้อความคร่าวๆ
1.4 สำเนา (Cc, Carbon copy)ใช้สำหรับในการส่งข้อความเดียวกันให้คนอื่น (ที่ใช้เครื่องพิมพ์ดีด กระดาษคาร์บอน ใช้ซ้อนในการพิมพ์จดหมาย)
        2.  ส่วนเนื้อความของอีเมลเป็นเนื้อหาที่ต้องการสื่อสาร ลายเซ็นอิเล็กทรอนิกส์ และอาจแนบไฟล์ไปกับเนื้อหาได้ด้วยการแบ่ง MIME แบบ multipart
โครงสร้างและรูปแบบของชื่ออีเมล์ในเบื้องต้น
ถ้าใครได้เคยเห็นรูปแบบ และชื่อของอีเมล์มาบ้างแล้ว ลองมาทำความเข้าใจกับ ระบบการตั้งชื่ออีเมล์กันก่อน สมมติว่าใครคนหนึ่ง บอกอีเมล์ของเขามาว่า somchai@hotmail.com (อ่านออกเสียงว่า สมชาย-แอต-ฮอทเมล์ ดอทคอม)เครื่องหมาย @ จะออกเสียงว่า "แอต"ซึ่งจะเป็นสิ่งที่ใช้คั่นอยู่ระหว่าง ชื่อและ server ของอีเมล์นั้น ๆเสมอ ชื่อของ server ที่ลงท้ายนี้ อาจจะเปลี่ยนไปได้ตามชื่อของ server ที่เปิดให้บริการอีเมล์นั้น ๆ ด้วยเช่น อาจจะลงท้ายด้วย @yahoo.com @thailand.com @mail.com หรืออะไรก็ได้ครับ ที่มีเปิดให้บริการ  

 คำศัพท์ที่เกี่ยวกับอีเมล
e-mail = Electronic mail คือ จดหมายอิเลคทรอนิคส์ที่ร่อนส่งกันไปมาในอินเตอร์เน็ต
e-mail Address คือ ที่อยู่ทางอีเมล์ คล้าย ๆ กับที่อยู่ที่คุณจ่าหน้าบนซองจดหมายทั่ว ๆ ไป
Inbox หมายถึง กล่องหรือที่สำหรับเก็บอีเมล์ ที่มีผู้ส่งเข้ามา
Outbox หมายถึง กล่องหรือที่เก็บอีเมล์ ที่กำลังจะส่งออกไปหาผู้อื่น
Sent Items หมายถึง กล่องหรือที่เก็บอีเมล์ ที่เราได้เคยส่งออกไปหาผู้อื่นแล้ว
Delete Items หมายถึง กล่องหรือที่เก็บอีเมล์ ที่ได้ทำการลบทิ้งจาก Inbox แต่ยังเก็บสำรองไว้อยู่
Drafts หมายถึงกล่อง หรือที่เก็บอีเมล์ สำหรับใช้เก็บอีเมล์ต่าง ๆ ชั่วคราว ซึ่งอาจจะมีหรือไม่มีก็ได้
Compose หรือ New Mail จะเป็นการส่งอีเมล์ใหม่ ไปหาผู้อื่น
Subject หมายถึง หัวข้อของอีเมล์ที่เราจะเขียนหรือส่งออกไป
Attach หมายถึง การแนบไฟล์เอกสาร หรือโปรแกรมต่าง ๆ ไปกับอีเมล์ฉบับนั้น
Address Book หมายถึง สมุดรายชื่อของอีเมล์ต่าง ๆ ที่เราสามารถเก็บไว้ เพื่อให้นำมาใช้งานได้ง่ายขึ้น
Cc: (Carbon Copy) เป็นการส่ง mail ให้กับผู้รับหลาย ๆ คน โดยที่ทุกคนทราบว่า จดหมายฉบับนี้ี้ถูกทำสำเนา เพื่อที่จะส่งให้ผู้รับหลายคน
Bcc: (Blind Carbon Copy) เป็นการส่ง mail ให้กับผู้รับหลาย ๆ คนโดยที่ทุกคนไม่ทราบว่า จดหมายฉบับนี้ถูกทำสำเนาเพื่อที่จะส่งให้ผู้รับหลายคน
Reply หมายถึง การส่งตอบจดหมายกลับไปยังผู้ส่ง
Forward หมายถึง ส่งไปทั้งต้นฉบับ

ที่มา http://anchittha2277.blogspot.com/2012/09/blog-post_10.html
        http://www.upload.khukhan.ac.th/email.html
วันที่ 24 กุมภาพันธ์ 2556